CRAZY DUCKS
12,90 €
Disponibile
CRAZY DUCKS è un gioco di società da tavolo edito da djeco.
Giocatori: 2-4
Età: 8-99 anni
Durata: 15 min
Contenuto: 70 carte (60 anatre di 5 colori diversi, 5 tartarughe, 5 fenicotteri rosa)
Riuscirete a smascherare gli avversari e scoprire la loro l'anatra segreta? Crazy ducks è un gioco di interpolazione di dati dove è essenziale il ragionamento. Una sfida di cervelli dove vince chi organizza nel modo migliore le carte, formula le domande correte e mette insieme le informazioni ottenute durante i turni di gioco.
Scopo del gioco: conquistare il maggior numero di carte stabilendo quale sia l’anatra a 3 zampe tenuta segreta da un avversario.
Regole del gioco:
mischiare le carte. Ogni giocatore prende una carta dalla cima del mazzo. Se la carta non è un’anatra, il giocatore la riposiziona sotto al mazzo e pesca di nuovo. Quando il giocatore ottiene la sua carta anatra, la conserva segretamente tenendola a faccia coperta davanti a sé.
Per ogni giocatore: tutte le anatre dello stesso colore dell’anatra della carta segreta sono anatre a 3 zampe.
Numero di zampe degli animali: - Anatra: 2 zampe (a parte le anatre del proprio colore che hanno 3 zampe) - Tartaruga: 4 zampe - Fenicottero rosa: 1 zampa
Poi, si distribuiscono 3 carte a ogni giocatore da tenere in mano.
La carta in cima al mazzo viene girata con la faccia scoperta al centro del tavolo ed è la carta di partenza.
Il giocatore più giovane inizia a giocare. Poi, il gioco procede in senso orario.
Ogni giocatore al proprio turno colloca 2 o 3 delle proprie carte (mai una sola) a contatto (in riga o in colonna) con una o più carte già collocate e pesca in modo da riavere in mano 3 carte. Il giocatore successivo, al suo turno, annuncia a tutti gli altri il numero di zampe presente sulla riga o sulla colonna formata dal giocatore precedente. E così via...
- Esempio 1: il giocatore al suo turno colloca 2 anatre dopo la carta di partenza. Ci sono 3 anatre in una riga. Nessuna delle anatre collocate è dello stesso colore dell’anatra segreta del giocatore successivo: questo indicherà “6 zampe” (2 zampe x3).
- Esempio 2: stesso caso di quello precedente, ma l’anatra tenuta segreta dal giocatore 2 è verde. Questo indicherà “7 zampe” (2 zampe x 2 + 3 zampe).
Grazie alle indicazioni comunicate da un giocatore, gli altri giocatori provano a indovinare qual è il colore dell’anatra segreta.
Il 1° giocatore che ritiene di averlo indovinato lo comunica. - Se ha ragione: prende tutte le carte posizionate sul tavolo e le colloca davanti a sé come carte conquistate. - Se si sbaglia: il proprietario dell’anatra a 3 zampe prende le carte e le colloca davanti a sé come carte conquistate. Solo il giocatore la cui anatra a 3 zampe viene smascherata (o non indovinata) sostituirà la sua carta con l’anatra segreta collocandola sotto al mazzo e prendendone un’altra. Una nuova carta di partenza sarà collocata al centro del tavolo e la mano passerà al giocatore successivo.
La partita termina quando il mazzo viene esaurito e tutte le carte in mano sono disposte sul tavolo.
Chi vince? Alla fine della partita, il giocatore che possiede il maggior numero di carte vince.
Attenzione! non adatto a bambini di età inferiore ai 3 anni. Contiene piccole parti che possono essere ingerite o inalate. Pericolo di soffocamento.